Home Technology Final Fantasy 16 doet me twijfelen aan de essentie van de serie

Final Fantasy 16 doet me twijfelen aan de essentie van de serie

Final Fantasy 16 doet me twijfelen aan de essentie van de serie

Wat is de essentie van Final Fantasy? Het is een vraag die vaak in je opkomt tijdens de preview-periode voor Final Fantasy 16, die volgende maand uitkomt.

Hoewel de game terugkeert naar een middeleeuwse setting en bepaalde kenmerken van de serie behoudt, is het ook een beetje een vertrekpunt met zijn actiegevechten en gestroomlijnde modernisering. Sommige fans betreurden het gebrek aan turn-based gevechten; anderen vinden dat dit spel gewoon niet de Final Fantasy is die ze kennen en waar ze van houden.

Bij een recente hands-on preview kreeg ik de kans om producer Naoki Yoshida, art director Hiroshi Minagawa en lokalisatiedirecteur Michael-Christopher Koji Fox te interviewen, dus ik moest ze deze vraag stellen.

Final Fantasy 16

Uitgever: Square-Enix
Ontwikkelaar: Square-Enix
Platform: PS5
Beschikbaarheid: Uit op 22 juni op PS5

Grappig genoeg hadden ze allemaal verschillende antwoorden.

Videovoorbeeld van Final Fantasy 16

“Voor mij denk ik dat het gaat om het uitdagen van iets nieuws”, zei Minagawa. “Als je kijkt naar de IP’s Dragon Quest en Final Fantasy van Square Enix, denk ik dat het grootste verschil tussen die twee, als je naar de Final Fantasies kijkt, altijd probeert iets uit te dagen en iets nieuws te proberen. En als ontwikkelaar , denk ik: ‘oké, als ik aan Final Fantasy ga werken, dan moet ik in die voetsporen treden. Ik moet iets uitdagen en ook iets nieuws proberen'”.

“Het is een van die heel moeilijke vragen daarin, je wilt dat Final Fantasy-gevoel hebben. Dus wat is het Final Fantasy-gevoel? Zijn het de personages? Zijn het de monsters? Is het de dialoog?” stelde Koji Fox.

“Er zijn dingen die elke keer anders zijn. Maar ik denk dat het er uiteindelijk om gaat dat je met iedereen een uniek verhaal hebt, maar toch het gevoel hebt dat ze op de een of andere manier met elkaar verbonden zijn, wat heel moeilijk is, omdat de werelden zo zijn. allemaal verschillend, personages zijn allemaal verschillend, de instellingen zijn allemaal anders. Maar als je een Final Fantasy speelt, weet je dat het een Final Fantasy is”.

En waarom is dat?

Zei Koji Fox: “Het is omdat je deze threads hebt die door de serie gaan, je hebt je Moogles, je hebt je spreuknamen, je hebt je wapennamen, en er zijn al die callbacks naar alles waarvoor geen voorafgaande kennis vereist is. , maar voor iemand die de vorige heeft gespeeld, kan hij er dubbel van genieten.”

Tot slot Yoshida: “Ik denk dat Final Fantasy voor mij helemaal draait om het maken van die filmische ervaring. Je denkt helemaal terug aan de originele Final Fantasy op het originele Nintendo Entertainment System, je begint, je speelt het spel een beetje , je komt op een bepaald punt, en dan krijg je eindelijk die openingsscène. En die echt filmische ervaring, het onderscheidt zich van andere games en maakt het als een film.

“Ik herinner me dat het erg schokkend voor me was toen ik het voor het eerst speelde toen ik jonger was. En dus deden we in Final Fantasy 16 vrijwel hetzelfde, we werden daardoor geïnspireerd. Dus je speelt het spel voor het eerst ongeveer twee uur. En dan krijg je eindelijk het titelscherm omdat we werden geïnspireerd om dat in Final Fantasy 16 te reproduceren. ”

Koji Fox, Yoshida en Minagawa.

Yoshida verzekerde fans van de serie ook dat ze hier genoeg zullen vinden om van te genieten, met typische Final Fantasy-elementen en actiegevechten die voor iedereen toegankelijk zijn. Toch erkende hij dat sommige spelers “nog steeds erg uitgesproken zullen zijn” over het willen van turn-based gevechten, maar dat “als we die mensen nu nog niet hebben overtuigd, ze dat waarschijnlijk ook niet zullen zijn”. Hij hoopt dat dit zal veranderen zodra de game uit is.

Toen ik de game zelf speelde, wilde ik deze verschillende kijk op de serie overwegen. Deze preview begon helemaal bij het begin en duurde een paar uur om de proloog en een beetje daarna op te nemen. Ik zal geen verhaalspoilers opnemen.

Square Enix bevestigde ook dat deze opening, gericht op de jeugd van Clive, speelbaar zal zijn als demo voorafgaand aan de lancering van de game, hoewel er geen releasedatum is gegeven.

Zoals eerder gemeld, is Final Fantasy 16 een actie-RPG met real-time gevechten en het is een absolute kick om te spelen. Gevechtsregisseur Ryota Suzuki is een Capcom-veteraan die het gevecht van Devil May Cry 5 ontwierp. Als gevolg hiervan voelt Clive’s snelle en vloeiende reeks vaardigheden, jongleren met vijanden en schakelen tussen Eikon-sets, verwant aan Dante.

Het is hier dat Minagawa’s opmerkingen over het proberen van iets nieuws het duidelijkst naar voren komen. De Final Fantasy-serie heeft vaak geëxperimenteerd met nieuwe vechtsystemen en 16 is niet anders. Gevechten hier zijn nieuw voor de serie, het is nu net in lijn met andere populaire actie-RPG’s, met een duidelijk doel om het publiek van de serie te verbreden met deze game.

Vanaf het begin voelt Clive’s moveset intuïtief aan met een geleidelijk gevoel van progressie naarmate nieuwe vaardigheden worden ontgrendeld met behulp van vaardigheidspunten die in de strijd zijn verdiend. Gevechten zijn berekend en – durf ik het te zeggen – Dark Souls-achtig. Met name baasgevechten vereisen dat spelers achterover leunen, vijandelijke patronen lezen, vervolgens ontwijken en op het juiste moment toeslaan, ook met tinten van Monster Hunter. Het is tactisch en bevredigend, ook al mist het (in ieder geval in het begin) een deel van de complexe strategie van eerdere games.

Clive vecht tegen een drakenbaas

Clive vecht tegen een Morbol

Clive vecht tegen een Bighorn

Cid en Clive vechten in een bos

Gevechten in Final Fantasy 16 zijn een gelikte en flitsende aangelegenheid.

Er is ook een sterke invloed van westerse fantasie – vooral Lord of the Rings en Game of Thrones – dat is nieuw voor de serie. Het is ook niet alleen de gruizige middeleeuwse setting; Clive en Torgal lopen parallel met Jon Snow en Ghost, er is een nieuw personage vergelijkbaar met Hodor in Cid’s Hideaway, en een bepaald schot aan het begin van het spel is bijna identiek aan Gandalf en de Balrog die door de lucht klauteren.

“Naarmate ik ouder ben, heb ik gemerkt dat ik mijn fantasie meer op de werkelijkheid hou”, zei Yoshida toen ik naar deze invloeden vroeg. “We wilden iets maken dat veel mensen aansprak. En toen we zagen hoe Game of Thrones, en daarvoor de Song of Ice and Fire-serie, echt resoneerde met spelers, wisten we dat dit iets was dat we wilden Toen we voor het eerst begonnen met het maken van de game, lieten we ons kernteam van ongeveer 30 leden al heel vroeg de blu-raybox van Game of Thrones kopen en eisten dat iedereen ernaar keek, omdat we dit soort gevoel wilden.

“Wat Lord of the Rings betreft, ik herinner me dat ik de romans las toen ik op de middelbare school zat. En natuurlijk heb ik de films meerdere keren gezien, maar ik had er nooit aan gedacht dat die scène… als iets vergelijkbaars zou zijn. Maar nu je het zegt, het ziet er echt uit [similar].”

Minagawa sprak ook over de invloed op de kunststijl: “Als we iets willen creëren dat dat soort westers gevoel heeft, moeten we naar het westen kijken voor dat soort inspiratie. En dus zijn dingen als Game of Thrones dingen die we kijk naar, want dat soort dingen bestaat niet waar wij wonen in Japan.”

Cid, Clive en Torgal naderen een gevecht

Chocobo stort zich in de strijd

Intens politiek tafereel rond een tafel

King en een menigte in een kasteelgebied in Final Fantasy 16

Je weet niets Clive Rosfield.

Toegankelijkheid is ook een gebied waarop het team aan het experimenteren is. De laatste previewronde bevatte details over het ringsysteem dat verschillende buffs biedt om te helpen bij gevechten, hoewel het nadeel is dat deze ringen de plaats innemen van andere accessoires.

Yoshida legde uit dat het team de toegankelijkheid niet anders benaderde dan we Final Fantasy 14 hadden benaderd. Dat betekent dat dezelfde functies worden overgedragen van 14 naar 16, inclusief visuele waarschuwingen voor geluid om slechthorende spelers te helpen, “omdat we weten dat we zoveel mogelijk spelers het spel willen laten spelen”.

Wat de ringen betreft, sommige zijn van invloed op het spel in die mate dat het met één hand kan worden gespeeld of door slechts op één knop te drukken. “Het heeft het toegankelijk gemaakt voor niet alleen spelers die niet zo goed zijn in actiegames, maar ook voor spelers die misschien niet beide handen kunnen gebruiken”, zei Yoshida.

Ik vroeg of, aangezien de ringen accessoireruimte innemen, spelers die ze gebruiken in het nadeel zullen zijn.

“Nee,” antwoordde Yoshida vlak voordat hij uitlegde dat de ringaccessoires erg overweldigd zijn, waardoor het uitrusten van anderen overbodig zou worden. Als Clive bijvoorbeeld door een ring automatisch kan ontwijken, is het niet nodig om een ​​verdedigingsaccessoire uit te rusten, omdat hij toch niet geraakt wordt.

Een andere welkome toevoeging is het Active Time Lore-systeem, waarmee spelers – op elk moment – een verklarende woordenlijst van huidige personages en locaties kunnen bekijken, handig om de plot bij te houden – vooral als je een tijdje een pauze hebt genomen van het spel. .

Het Active Time Lore-systeem
Het Active Time Lore-systeem.

Dus, hoe zit het met die klassieke Final Fantasy-elementen die Koji Fox noemde? Final Fantasy 16 heeft Chocobo. Het heeft Moogles. Het heeft Eikons om op te roepen en krachtige kristallen. Het heeft bekende spreuknamen. Een boosaardig imperium. Een gevecht tegen een Morbol, compleet met een Bad Breath-aanval. En het is een onderscheidende, individuele ervaring die de serie voortstuwt, terwijl ze gevoelig verwijst naar het verleden. Ik ben vooral dol op de kleine pixelkarakters in menu’s voor elk groepslid, evenals de gevechtsmuziek die schijnbaar verwijst naar Final Fantasy 8’s.

Maar het zijn de opmerkingen van Yoshida dat Final Fantasy een filmische ervaring is die het meest relevant lijken. De serie was altijd gericht op het verhaal en stond in de hoogtijdagen van de PS1 bekend om het gebruik van filmische FMV’s.

Ifrit Eikon

Shiva Eikon van dichtbij

Titan Eikon van dichtbij

Shiva versus Titan Eikons

Dagvaarding heeft er nog nooit zo goed uitgezien.

Er zijn geen FMV’s nodig in 16. Het schakelt naadloos over van verkenning naar gevechten naar real-time tussenfilmpjes en weer terug op indrukwekkende wijze. En hoewel het verhaal zelf een langzame verbranding is met een geleidelijke uiteenzetting, wordt het alomvattend gepresenteerd door middel van cinematografie die lijkt op het spelen van een film. Bijna elke opname is screenshot-waardig, en er is ook een (enigszins beperkte) fotomodus.

Afgezien van de bombastische en opwindende Eikon-gevechten, de weelderige zonovergoten bossen en de vonk van gevechten, is Final Fantasy 16 een karaktergedreven aangelegenheid en het zijn de prestaties van de hoofdpersonages die echt indruk maken. Er is zoveel warmte en chemie tussen hen, en het is duidelijk dat het vertellen van verhalen een echt aandachtspunt is geweest voor Yoshida en het team. Ondanks al zijn verbluffende gevoel voor schaal dat mensen als God of War te schande maakt, vielen de kleine nuances van gezichtsuitdrukkingen me op: de squish van neuzen als kus van twee karakters; de subtiele frons van een wenkbrauw; de glans van een rollende traan; of een sappige chomp in een appel. En hoewel de wereld van Valisthea grimmig is, wordt ze verlicht door humor. “Iemand heeft de bult”, grapte Cid tijdens een gevecht met een dik Yorkshire-accent dat me deed grinniken. Dit zijn niet alleen personages, maar herkenbare mensen met diepte, gevoelens en verzengende relaties. Puppy Torgal is ook schattig.

Benedikta rookt een pijp

Jonge Clive en Jill

Personages in tussenfilmpjes zijn heerlijk genuanceerd.

Wat ik echt in deze demo wilde zien, waren meer RPG- en aanpassingselementen. Ik ben hier nog steeds niet helemaal overtuigd, hoewel het begrijpelijk is dat de start van het spel een lineaire, gerichte ervaring zal zijn. Spelers kunnen de vaardigheden van Clive upgraden, nieuwe uitrusting maken en bestaande items versterken, maar er is geen partijbeheer of materia-achtige aanpassing. Ik moet ook nog veel van de open veldgebieden zien, weinig zijmissies of zelfs minigames. De kans is groot dat dit allemaal later in het spel nog aanwezig is.

Met dit alles in gedachten, hoe ‘Final Fantasy’ is het dan? Uit de uiteenlopende antwoorden van het team blijkt duidelijk dat Final Fantasy voor iedereen iets anders betekent. Elke game in de serie is uniek en Final Fantasy 16 is niet anders. Of het ‘Final Fantasy genoeg’ is voor fans valt nog te bezien; dat is het zeker voor mij.

Maar is dit een PS5-pushende exclusieve actie-RPG met een karaktergestuurd verhaal van hoog drama, bevredigende gevechten en geslaagde, filmische verhalen? Zonder twijfel.

Deze preview van FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved is gebaseerd op een speciale versie die is gemaakt voor media om te ervaren, en de inhoud kan afwijken van de definitieve versie.

Cookie-instellingen beheren

Previous articleRadisson RED lands at Edinburgh Airport
Next articleIn finance, having functional responsibility now means personal accountability